100Ober-Brett-Faktor

Aufbauzeit

Platzbedarf

Kommunikation

Spieler
2-4

Spieldauer
1-2 Std.

Alter
14+

Mechs vs. Minions

Ein Spiel von Riot Games

Erschienen in der englischen Version bei Riot Games

Ich habe mir letztes Jahr die englische Ausgabe zu Weihnachten geschenkt, vor ein paar Wochen ist aber auch die deutsche Version erschienen. Zusätzlich zu dieser Version gibt es seit Kurzem für 20 EUR auch ein Upgrade-Paket für die deutsche Sprache, um die englische Version mit deutschen Inhalten (Karten, Regeln, etc.) auszustatten.

Da Mechs vs. Minions mit einer grandiosen Ausstattung glänzt, nicht im normalen Handel erhältlich ist und zu den Schätzen meiner Sammlung gehört, wollte ich gerne noch ein paar Zeilen zu diesem tollen Spiel verfassen...

Minions, so weit das Auge reicht...

Die Mechs vs. Minions Box ist wirklich gewaltig – nicht nur von den Ausmaßen und dem Gewicht her, sondern auch was den reinen Inhalt angeht. Bei diesem Spiel hat man das Gefühl unheimlich viel hochwertigen Inhalt für sein Geld zu bekommen – und das Gefühl täuscht nicht.

  • 5 doppelseitige Spielbretter
  • 4 Befehlszeilen (eine für jeden Spieler)
  • 4 bemalte Mech-Figuren
  • Kartendeck mit Fähigkeiten/Befehlen
  • Kartendeck mit Schadenskarten
  • Eine Sanduhr
  • Eine bombenartige Miniatur-Energiequelle
  • 6 metallene Zählmarken
  • 4 "Kristall-Splitter"
  • 4 Würfel
  • 100 Minion-Figuren
  • Anleitung
  • Missions-Dossiers in verschlossenen Umschlägen
  • Ein seltsames großes Objekt in einer versiegelten Kiste

Beim Auspacken der Box fällt sofort ins Auge, dass diese prall gefüllt ist mit Inhalt. Jedes Element hat seinem festen Platz in einem von mehreren individuellen Inlays. Das Unboxing dieses Spiels ist wie das Öffnen einer Wundertüte – Schicht um Schicht entdeckt man weiteres Material und kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus.

Die Qualität des Inhalts ist dabei über jeden Zweifel erhaben. Spielplanteile und Befehlszeilen (Spieler-Befehls-Tableaus) bestehen aus sehr dicker Pappe und sind teilweise mit Lack veredelt. Alle Miniaturen sind bereits mit einem sogenannten "Wash" schattiert, was den Figuren eine sehr hochwertige Anmutung verleiht und einem unter Umständen (wenn gewünscht) auch das Anmalen erspart. Die vier Spielerfiguren hingegen sind sogar bereits angemalt und wirklich schön anzusehen.

Die einzelnen Missionen verbergen sich in versiegelten Missions-Dossiers und enthüllen so nach und nach die Geschichte, sowie weitere Funktionen und Regeln.

Apropos Geschichte: Wer sich noch mehr mit der Hintergrundgeschichte auseinander setzen möchte, findet auf der Website von Riot Games die Missionsbeschreibungen in Form von "audiogestützen Zwischensequenzen" – eine Art Hörspiel zum Brettspiel.

Wer sich das Material noch etwas genauer anschauen möchte, kann einen Blick auf mein Unboxing zu Mechs vs. Minions werfen.

Schneller Aufbau bei durchschnittlichem Platzbedarf

Der Aufbau des Spiels geht zügig vonstatten – nicht nur wegen der perfekten Inlays wo jedes Element seinen Platz hat. Hat man sich die gewünschte Mission ausgesucht, findet man eine genaue Anleitung für den Aufbau im entsprechenden Missions-Dossier. Hier werden auch mögliche Regeländerungen oder -ergänzungen aufgeführt. Ich mag Spiele, bei denen sich die Basisregeln von Mission zu Mission entwickeln und neue Aspekte hinzukommen. So hat man zum einen eine schöne Lernkurve und zum anderen eine angenehme Progression im Hinblick auf die Mechanik.

Wenn jeder Spieler seinen Mech gewählt hat und seine Kommandozeile vor sich abgelegt hat, werden alle Elemente gemäß des Dossiers aufgebaut.

Sieg und Niederlage

Mechs vs. Minions besteht aus 10 Missionen, welche sich in verschlossenen Missions-Dossiers befinden. Hier findet man alle Informationen zu der Mission, ihrer Siegbedingungen und welche Ereignisse zum Scheitern derselben führen.

So wird gespielt

Die Spieler-Phase
Wenn alle Elemente gemäß der Missionsbeschreibung aufgebaut wurden, beginnt das Spiel mit der "Spieler-Phase" – diese gliedert sich in drei Schritte:

  • Befehlskarten wählen
  • Befehlskarten ausspielen
  • Kommandozeile ausführen

Der Startspieler (wechselt jede Runde) zieht 5 Karten von dem Befehlsstapel (Fähigkeiten) und legt diese offen aus. Er sucht sich die erste Karte aus, danach nehmen sich die Spieler im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte, bis ingesamt 4 Karten gezogen wurden. Die letzte Karte wird auf den Ablagestapel gelegt.

Danach platzieren alle Spieler gleichzeitig ihre Befehlskarten auf den Kartenslots in ihrer Kommandozeile. Dabei können einzelne Slots freigelassen werden, es ist aber später nicht möglich die Karten zu verschieben oder zu entfernen – es sein denn ein Mechanismus erlaubt dies explizit.

Danach wird beginnend mit dem Startspieler die Kommandozeile ausgeführt. Angefangen bei Slot 1 werden von links nach rechts die einzelnen Befehle abgearbeitet. Dies führt dazu, dass der Mech sich bewegt und verschiedene Angriffe ausführt. Am Anfang mag das noch ein wenig unbeholfen wirken, aber Runde für Runde wird die Programmierung verfeinert und optimiert.

Später ist es dann z.B. auch möglich Befehlskarten der gleichen Kategorien (Feuer, Elektronik, Metall  und Computer) zu stapeln und damit mächtigere Angriffe oder komplexere Bewegungen auszuführen.

Interessant wird es dann, wenn die einzelnen Mechs Schaden nehmen müssen. Dies kann durch die Angriffe der Minions (s.u.), Explosionen oder andere Effekte passieren. In diesem Fall muss der betreffende Spieler eine Karte vom Schadensdeck ziehen und entsprechend abwickeln. Es werden hierbei drei Arten von Schaden unterschieden:

  • Glitch Schaden*
  • System Schaden
  • Slot Schaden

Schadenskarten der Kategorie "Glitch" werden sofort abgehandelt und dann abgeworfen, während Schaden der Kategorie "System" einen dauerhaften Effekt hat – diese Karten werden neben der Kommandozeile abgelegt.

"Slot-Schaden" dagegen ist eine echt fiese Sache – haben diesen Karten doch direkten Einfluss auf die Programmierung der Kommandos, indem Sie einzelnen Slots blockieren oder bestehende Befehle überschreiben.

Wenn alle Spieler Ihre Mechs bewegt, sprich deren Programmierung ausgeführt haben, sind die Minions dran.

Die Minion-Phase
Die Minion-Phase unterteilt sich ebenfalls in drei Schritte, welche in der angegebenen Reihenfolge abgehandelt werden:

  • Minions bewegen
  • Neue Minions spawnen
  • Minions greifen an

Je nach Mission können die Regeln für die Bewegung der Minions unterschiedlich ausfallen. In der Regel wird die Bewegung aber so gehandhabt, dass der farbige Runenwürfel geworfen wird und sich dann alle Minions ein Feld in die Richtung bewegen, welche dem Farbkompass entspricht.

Danach werden noch neue Minions ins Spiel gebracht, die Regeln hierfür können auch wieder von Mission zu Mission variieren. Meißtens tauchen neue Minions aber auf den verschiedene Runenfeldern auf.

Am Ende der Phase greifen alle Minions in Reichweite an. Befindet sich ein Minion in einem benachbarten Feld (waagrecht oder senkrecht) zu einem Mech, so fügt er diesem einen Schaden zu. Die betroffenen Spieler müssen dann wie oben beschrieben nacheinander eine Schadenskarte ziehen und entsprechend ausführen.

In dieser Abfolge werden Spieler-Phase und Minion-Phase solange abwechselnd gespielt bis die Siegbedingungen erfüllt sind oder die Spieler scheitern. (Oder bis das geheime Dossier irgendwelche anderen Überraschungen für die Spieler bereithält.)

* Das Wort "Glitch" (von englisch goof ‚Panne‘ und hitch ‚Störung‘) bezeichnet in Computerspielen einen Programmfehler. (Quelle: Wikipedia)

Das sagt der Leif dazu...

„Mechs vs. Minions ist ein Prachtexemplar von einem Spiel. Noch bevor man das Spiel überhaupt gespielt hat, ist man völlig begeistert. Nach den ersten Runden ist man fasziniert von den tollen Mechanismen und der Dramatik der einzelnen Missionen.“

Ich muss sagen, Mechs vs. Minions gehört zu den Lieblingen in meiner Sammlung. Selten hat mich ein Spiel rundum so begeistern können. Aber nicht nur Material und Ausstattung haben mich begeistert, sondern auch die Spielmechanik. Ich muss zugeben, dass dies mein erstes Spiel ist bei dem komplexe Spielzüge programmieren muss – wenn man vielleicht mal von Colt Express absieht.

Es macht einfach Spaß gemeinsam seine Mechs zu programmieren und teilweise panisch zu versuchen zu retten was zu retten geht, wenn einem die Schadenskarten scheinbar die Kontrolle rauben.

Was mir auch super gefällt ist das Drumherum. Die Art wie die Missionen vorgestellt werden, untermalt mit Soundtrack oder dem kleinen Hörspiel welches kostenlos zur Verfügung gestellt wird, ist wirklich klasse. Aber auch die Entwicklung von Mission zu Mission mit neuen Regeln, Mechanismen oder Fähigkeiten macht einfach Spaß und lädt gerne zu einer weiteren Runde ein.

Ich glaube ich muss das schnell mal wieder spielen. Immerhin weiß' ich noch nicht was sich geheimnisvolles in der versiegelten Kiste befindet...

Viel Spaß,
Der Leif

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